Plünderflotten - Welt 4 - Inselkampf Community

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ikzocker_Andre

unregistriert

1

Freitag, 16. Januar 2009, 16:26

Plünderflotten

da jetzt die insel nen verteidigungs wert von 70 hat mit was werd ihr plündern gehen?

(fregatte kogge steini)
1 1 5
oder 2 1 10
oder 2 2 10

Fuchur

unregistriert

2

Freitag, 16. Januar 2009, 16:47

laut admin gibts bei 3 3 15 2steinis verlust :)

ikzocker_Andre

unregistriert

3

Freitag, 16. Januar 2009, 16:55

spuckt ja auch der simulator aus

Kampfbericht
xxxxxxxxxxxx
Einheiten des Angreifers
Gesamt Verluste
Fregatte 1 0
Handelskogge 1 0
Steinschleuderer 5 2
Einheiten des Verteidigers
Steinschleuderer 2 2


Kampfbericht
xxxxxxxxxxxx
Einheiten des Angreifers
Gesamt Verluste
Fregatte 3 0
Handelskogge 3 0
Steinschleuderer 15 2
Einheiten des Verteidigers
Steinschleuderer 2 2


die 2 steinis sind dafür um auf 70 punkte zu kommen

Fabi

unregistriert

4

Freitag, 16. Januar 2009, 17:29

also ich hab's auf dem beta-speed getestet.
selbst mit 2 2 10 kann es passieren, dass jeweils 1 schiff versinkt.

ne sichere variante mit nur 1 oder 2 steinis verlust (je nach glücksfaktor) gibts erst ab 3 3 12.

Administrator

unregistriert

5

Freitag, 16. Januar 2009, 17:48

Zitat

Original von Fuchur
laut admin gibts bei 3 3 15 2steinis verlust :)

Ich hatte vergessen den "doc", also in meinem Fall den "ohje"-Faktor zu erwähnen. Alles nur Richtwerte.
"ohje"-Faktor = 20% mehr Kampf- und Verteidigungskraft für den Angreifer oder Verteidiger.

Beispiel:

Angreifer bekommt - 20%
Verteidiger +20%

macht zusammen 40% mehr Kraft für den Angreifer.

ikzocker_Andre

unregistriert

6

Freitag, 16. Januar 2009, 18:24

macht sinn aber warum saufen 3 3 3 ér flotten net ab?

Bummsi

unregistriert

7

Freitag, 16. Januar 2009, 20:13

duch den verteidigungs wert von 70 funktiniert 1 1 5 also nicht mehr - sehe ich das nu richtig?

Fabi

unregistriert

8

Freitag, 16. Januar 2009, 20:15

ja bummsi!
ich habs auf der beta version getestet, habs nur einmal versucht und da ist auf anhieb alles abgesoffen.

Fire

unregistriert

9

Freitag, 16. Januar 2009, 21:25

Zitat

Original von Administrator

"ohje"-Faktor.


neuer audruck, aber goil $18 $18 $18

Eadwig

unregistriert

10

Samstag, 17. Januar 2009, 02:06

Zitat

Original von Administrator
Beispiel:

Angreifer bekommt - 20%
Verteidiger +20%

macht zusammen 40% mehr Kraft für den Angreifer.

datt stimmt nur, wenn die kraft des angreifers so groß wie die des verteidigers ist

mfg und gn8^^
ead

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Eadwig« (17. Januar 2009, 02:07)


Administrator

unregistriert

11

Samstag, 17. Januar 2009, 10:56

Zitat

Original von Eadwig

Zitat

Original von Administrator
Beispiel:

Angreifer bekommt - 20%
Verteidiger +20%

macht zusammen 40% mehr Kraft für den Angreifer.

datt stimmt nur, wenn die kraft des angreifers so groß wie die des verteidigers ist

mfg und gn8^^
ead


Nicht nur bei Natascha willst Du der Erste sein, mich hier auch noch verbessern^^
Recht hast Du, ich glaube aber das jeder mich auch so verstanden hat.

Fallbeispiel: Der Angreifer bekommt und derVerteidiger verliert die 20%.

Wenn ich mit 100 Angriffskraft auf ne Insel pralle, die 5000 Verteidigungskraft hat, sind es keine 40% sondern 1020% mehr? Kann das jetzt sein? Wo sind die Mathematiker?

Inselbefarmer

unregistriert

12

Samstag, 17. Januar 2009, 11:14

Zitat

Original von Administrator

Fallbeispiel: Der Angreifer bekommt und derVerteidiger verliert die 20%.

Wenn ich mit 100 Angriffskraft auf ne Insel pralle, die 5000 Verteidigungskraft hat, sind es keine 40% sondern 1020% mehr? Kann das jetzt sein? Wo sind die Mathematiker?



die Relative Angriffsleistung hat sich um 50% erhöht, was völlig unabhängig von der Angris- oder Verteidigungsstärke ist.

ikzocker_Andre

unregistriert

13

Sonntag, 18. Januar 2009, 18:34

Zitat

Original von Administrator

Zitat

Original von Fuchur
laut admin gibts bei 3 3 15 2steinis verlust :)

Ich hatte vergessen den "doc", also in meinem Fall den "ohje"-Faktor zu erwähnen. Alles nur Richtwerte.
"ohje"-Faktor = 20% mehr Kampf- und Verteidigungskraft für den Angreifer oder Verteidiger.

Beispiel:

Angreifer bekommt - 20%
Verteidiger +20%

macht zusammen 40% mehr Kraft für den Angreifer.


ist das auf allen servern so oder ist das auf s4 neu?

Gustl

unregistriert

14

Montag, 19. Januar 2009, 22:12

Sry ... aber ich find das eine ziemlich blöde Regelung, denn dadurch dauert es noch länger bis der Server richtig losgeht und die ewige ( langweilige ) Ausbauzeit verlängert sich noch mehr!

MfG
Gustl

@ Andre: Soweit ich informiert bin, ist das auf S4 neu!

-monti-

unregistriert

15

Dienstag, 20. Januar 2009, 11:10

Am Anfang evtl. etwas nervig aber später kann es damit schon lustig werden.

ikzocker_Andre

unregistriert

16

Dienstag, 20. Januar 2009, 11:38

Zitat

Original von Inselbefarmer

Zitat

Original von Administrator

Fallbeispiel: Der Angreifer bekommt und derVerteidiger verliert die 20%.

Wenn ich mit 100 Angriffskraft auf ne Insel pralle, die 5000 Verteidigungskraft hat, sind es keine 40% sondern 1020% mehr? Kann das jetzt sein? Wo sind die Mathematiker?



die Relative Angriffsleistung hat sich um 50% erhöht, was völlig unabhängig von der Angris- oder Verteidigungsstärke ist.


wie kommst auf 50%?

im besten fall kann es für den angreifer 120 Angriffspunkte gegen 4000 Def punkte laufen. damit würden 3% der verteidigenden flotte zerstört werden und 100% der angreifenden

im schlechtesten fall

angreifer 80
verteidiger 6000

was dann 1,333% verlust auf der vertigenden insel ausmachenwürde.


was in diesesem fall nen unterschied von 1,7% macht was mehr oder weniger venichtet wird *g*

so ohje habe ich richtig gerechnet?

mfg andré

ps.: ohne ohje faktor liegt der wert bei 2% verlust bei der def flotte

Inselbefarmer

unregistriert

17

Dienstag, 20. Januar 2009, 11:52

also relative angrifsleistung hab ich einfach den Angriffs- durch den Verteidigungswert genommen.

im extremsten Fall bekommt der Angreifer einen Faktor von 1.2 , der Verteidiger einen von 0.8 , das gibt eine erhöhung der relativen Angrisskraft von 50%.

Das ist auch das was du schreibst, nur in Zahlen der Verluste, vorher 2% verlust, im schlimmsten Fall 3%, macht eine erhöhung um 50%

Im besten Fall sinken die Verluste um 100/3%

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Inselbefarmer« (20. Januar 2009, 11:53)


ikzocker_Andre

unregistriert

18

Dienstag, 20. Januar 2009, 13:41

naja rechnet man das ganze jetzt mit den "aktuell" möglichkeiten aus um gegen ne "low" zu fahren


2 1 10

bestenfall verlust für angreifer = 21,21% verlust = 2 steinis
schlechtesterfall für angreifer = 47,7 % für angreifer = 1 fregg + 5 steinis
normal ohne faktor: = 31,81% = 3 steinis

2 2 10

bestenfall verlust für angreifer = 19,44% = 2 steinis
schlechtesterfall für angreifer = 43,75% = 1 fregg +1 kogge + 4 steinis

3 2 15

bestenfall verlust für angreifer = 13,23% = 2 steinis
schlechtesterfall für angreifer = 30,88% = 4 steinis

3 3 15

bestenfall verlust für angreifer = 12,96% = 2 steinis
schlechtesterfall für angreifer = 29,26% = 4 Steinis


was man auf arbeit an nem win 98 computer nicht alles ausrechnen kann ;) bzw der taschenrechner war schneller + stabieler *g*


damit hat ohje fast recht das 3 3 15 die beste plünder flotte ist

aber 2 1 10 ist möglich zu fahren *g*

mfg andré

ps.: diese werte müssen net stimmen denke aber das sie zu 99% hinhauen *g*

Fuchur

unregistriert

19

Dienstag, 20. Januar 2009, 13:58

also 3 2 15^^

hmmm :D ersma 3tage afk *ggg*

Dice

unregistriert

20

Dienstag, 20. Januar 2009, 14:00

Ich find das doof das man jetzt nicht mehr verlustfrei Pluendern kann!


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